El derecho a jugar: soberanía lúdica en la era del videojuego infinito y las tragaperras
Quiero que mis hijos jueguen a videojuegos, no que la industria del videojuego juegue con ellos
Andaba yo en las pasadas vacaciones de Navidad jugando a Absolum en la Steam Deck cuando mi hijo, con casi cinco años, se me acercó a ver qué hacía. Se asomó, curioso, a esas siete pulgadas de la portátil de Valve como quien mira por la rendija de una puerta. Sus ojos brillaban y sus pupilas tenían esa mezcla de hambre y fascinación que no necesita manual de instrucciones. Quería jugar, claro está, y eso hizo que se me activara un recuerdo automático, de los que no vienen con imagen nítida pero sí con cierta textura. Cuando yo tenía más o menos su edad, una de mis excursiones favoritas era ir con mi padre a casa de mi tía y subir, con ansiedad contenida, hasta la tercera planta de su casa. Allí, si había suerte, mis primos mayores estaban jugando con una Atari vieja. No te sabría decir con precisión qué modelo de Atari ni a qué juegos jugaban, porque en ese momento no me importaba y porque los nombres se me habrían borrado como se borra gran parte de la infancia. Pero sí recuerdo vívidamente la curiosidad, el interés, la sensación de que al otro lado de la pantalla había una serie de mundos paralelos (una rana cruzando una autopista, dos palas de ping pong, un esquiador intentando no estrellarse al bajar una montaña…) y, sobre todo, recuerdo la fascinación que me producían esos mandos con joystick tan peculiares, con una base negra cuadrada, una palanca corta y un solo botón rojo.
Pocos años después, esa misma tía mía a la que iba a visitar me regaló mi primera consola: una NASA, clónica de la NES (más Kiribati, imposible). Y aquello fue abrir la puerta a esos otros mundos. Estrecha, porque tuve muy pocos juegos, pero visto en retrospectiva fue una bendita estrechez: cada cartucho que conseguí con los años era un territorio a explorar al milímetro, no un contenido que deglutir. Los exprimí (y soplé) hasta dejarles la pulpa seca. El libro de la Selva, Jimmy Connors Tennis, California Games, Ski or Die, Hammerin’ Harry y, mi favorito, Power Blade. Me acuerdo de mi breve colección con una precisión casi injusta, como si el cerebro (ahora sí) hubiera decidido archivar esos títulos en la carpeta de “cosas importantes” sin pedirme permiso. Se lo concedo sin problema.
También recuerdo los intercambios con mi amigo Sergio al que le tocó la misma consola (una NES original esta vez) en un sorteo: Super Mario Bros., Tetris, Little Samson, The Jetsons, Las Tortugas Ninja… Un contrabando doméstico de cultura digital antes de que lo digital fuera siquiera una palabra que se usara. Y así se fue construyendo mi puerta de entrada al mundo del videojuego, un lugar que se quedaría muy dentro de mí ya para siempre. Poco a poco, aprendí inglés descifrando los escasos menús de los Adventure Island que en realidad nunca tuve, pero que me encantaba emular en mi viejo Pentium MMX; entrené la paciencia repitiendo niveles de los tres primeros Super Mario Bros. y de Super Mario World hasta que el cuerpo memorizaba el ritmo de salto; me reí hasta rabiar con Incredible Crisis; y descubrí la estrategia (y, de paso, un poco de historia) con Age of Empires II.
Aquellos juegos tenían una característica en la que hoy me voy a fijar: terminaban. Tenían un final (o varios), y con el tiempo entendí que ese final formaba parte de su magia. En mi infancia y adolescencia, los videojuegos respetaban bastante ese ideal: eran oasis de imaginación acotados en tiempo y espacio. Al apagar la consola o el ordenador, la vida seguía. Hoy, en cambio, parece que muchos videojuegos ya no tienen ese final ni esos límites, sino que buscan prolongarse indefinidamente para bien de las empresas que los crean y gestionan. Y mientras contemplo a mi hijo ansioso por jugar, navego en un gran dilema: quiero que juegue, para que disfrute y aprenda como yo, pero no a cualquier juego ni de cualquier manera.
Vivimos tiempos extraños para quienes crecimos creyendo que el videojuego era una puerta trasera a otros mundos, un escape legítimo y necesario de la tiranía de lo productivo. Hoy, al encender nuestras consolas o deslizar el dedo sobre las pantallas de nuestros teléfonos (por porcentaje de uso, las verdaderas nuevas consolas), nos encontramos con una paradoja cruel: el refugio, como gran parte de la cultura, ha sido colonizado. El juego, aquel espacio que Huizinga definió con elocuencia como el "círculo mágico"1 (un recinto sagrado, temporal y espacialmente delimitado, donde las leyes ordinarias de la vida cotidiana quedan en suspenso para dar paso a un orden lúdico absoluto) ha sido perforado. No por la realidad inevitable de la vida, sino por una maquinaria industrial diseñada para convertir el ocio en una forma perversa de trabajo no remunerado y consumo perpetuo. Hemos pasado de ser exploradores de mundos virtuales a convertirnos en sujetos experimentales dentro de inmensas cajas de Skinner digitales, ratones que persiguen la siguiente dosis de dopamina en un ciclo de contingencia perfecta diseñado por opacos algoritmos que solo benefician a sus empresas.
Por eso, hoy desde aquí, propongo una defensa radical de la soberanía lúdica doméstica: una ecología de la atención que reivindique el derecho a jugar a videojuegos de forma improductiva, a jugar a obras con final, a poseer lo que compras y a tratar el videojuego como lo que también puede ser: una obra. Y, sobre todo, el derecho a tener agencia para apagar y proteger ese círculo mágico frente a las garras de ese casino global en el que vivimos.
El mecanismo de extracción: la anulación del sujeto
Hoy en día, la gran mayoría de jóvenes videojugadores juegan desde un móvil. Y cuando lo hacen, suelen elegir opciones como Roblox, Minecraft o Fortnite. Seguro que te suenan estos tres populares ejemplos, tres juegos que funcionan más como plataformas sociales que como juegos sueltos. Advertencia: sé que Minecraft es muy distinto a Roblox y Fortnite, y que, de hecho, los dos últimos concentran dinámicas mucho más cuestionables (economías agresivas, presión social por “estar”, diseño pensado para retener, exposición a desconocidos/depredadores/acosadores, y un ecosistema de contenido/tiendas que un padre o una madre puede no controlar del todo). Meter a los tres en la misma frase no es decir que sean lo mismo (sería injusto con el juego de Mojang), sino señalar algo más general: que, al menos en móvil, estos tres nombres suelen funcionar como puertas de entrada a un tipo de experiencia donde el videojuego se parece menos a “una obra que terminas” y más a “un lugar al que vuelves” (con tus amigos, con eventos, con identidades, con tiendas de skins, con conversación constante). Minecraft puede ser casi lo contrario si lo juegas en PC, lo mantienes en local, en modo creativo y sin capas extra (o en un servidor autogestionado); pero en cuanto lo conectas a servidores públicos, marketplaces o lógicas de servicio, empieza a rozar ese mismo territorio donde el juego no solo se juega: también te llama, te empuja, te acompaña y te captura la atención.
Y es que para comprender lo que ocurre en la pantalla de un smartphone cuando un niño juega a Roblox o un adulto se pierde en otros productos como Candy Crush, no debemos mirar a la historia del ajedrez o del deporte (como sí podríamos hacer si habláramos del Tetris), sino a la historia de la arquitectura de casinos. La antropóloga Natasha Dow Schüll, en su obra Addiction by Design, desentrañó cómo la industria del juego de azar evolucionó desde las mesas sociales (donde el juego era un evento comunitario, lento y pausado) hacia las terminales de video-póker y tragaperras electrónicas, diseñadas para el aislamiento y la velocidad. Schüll introdujo el concepto "zona de la máquina", donde, contrario a la creencia popular, el ludópata no busca ganar. Ganar es, de hecho, una molestia, una interrupción que detiene el flujo hipnótico de la repetición. Lo que el jugador busca es entrar en la "zona": un estado de suspensión del ser donde el tiempo, el espacio, el cuerpo, las deudas y la soledad desaparecen. Es una especie de estado de flow inducido tecnológicamente, una anestesia contra la angustia de la vida neoliberal.
La industria del videojuego contemporáneo, especialmente el sector móvil y el modelo free-to-play (F2P), ha importado, refinado y superado esas técnicas que llevan años funcionando en los casinos. El objetivo ya no es crear un desafío que el jugador deba superar mediante la adquisición de habilidades, sino maximizar el tiempo de uso del dispositivo. Cada animación, cada sonido de recompensa, cada oferta limitada en juegos como Fortnite, Clash Royale o Genshin Impact está calibrada para inducir y mantener esta zona. El pacto asimétrico que Schüll describe entre el jugador (que desea perderse) y la máquina (que desea extraer valor) se ha vuelto omnipresente. En el videojuego como servicio, el diseño de este sirve exclusivamente a la retención del usuario. Para ello, se eliminan las fricciones naturales de otros juegos (el tener que barajar cartas, el esperar a otros jugadores, el leer unas instrucciones) y se sustituyen por fricciones artificiales (barras de energía que se agotan, usos limitados de herramientas, tiempos de construcción) que en muchas ocasiones solo se pueden aliviar mediante pagos. Pagar para eliminar una fricción que, a lo largo de la historia del videojuego, casi siempre ha sido el elemento que llevaba al aprendizaje, al desarrollo de la habilidad y a la mejora.

Si además de la arquitectura del juego queremos hablar de la parte psicológica, tenemos que hablar de Skinner y de sus experimentos con palomas y ratas que establecieron las bases del condicionamiento operante. Skinner descubrió que la forma más efectiva de mantener a un animal realizando una tarea (presionar un botón o una palanca) no era recompensarlo cada vez (refuerzo continuo), ni a intervalos fijos, sino de manera aleatoria, variable e impredecible. Et voilà, ese el motor de la adicción conductual: la incertidumbre de la recompensa genera una compulsión resistente a prácticamente todo.
En el videojuego moderno, la “caja de Skinner” se ha sofisticado visualmente, pero el mecanismo es idéntico. Las cajas de botín (o loot boxes) son la manifestación literal de la palanca de la rata. En juegos como FIFA (ahora EA Sports FC), por hablar de uno de los ejemplos más claros, el jugador no compra un objeto, un cromo de un futbolista; compra una posibilidad. Paga por tirar de la palanca y abrir un sobre. La emoción no reside en el objeto obtenido, sino en el breve instante de incertidumbre antes de que se revele el resultado. Esta manipulación se codifica en la interfaz de usuario a través de lo que la industria llama eufemísticamente “optimización”, pero no dejan de ser patrones oscuros que nos demuestran, una vez más, que ningún algoritmo es neutral, que todos sirven al mismo propósito. La Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos, en su histórica sanción contra Epic Games (Fortnite), expuso la crudeza de estas prácticas. Tras años de investigación, la FTC concluyó que muchas de las mecánicas del juego no eran errores ni descuidos, sino trampas deliberadas pensadas para aumentar la retención y la monetización, incluso cuando el usuario era menor de edad. Se demostró, además, que Epic utilizaba configuraciones predeterminadas que exponían a los menores a comunicaciones de voz no deseadas y almacenaba datos de tarjetas de crédito sin consentimiento explícito, facilitando compras accidentales o impulsivas por parte de niños. Como para no preocuparse por los hijos de uno.
Que el videojuego se esté pareciendo cada vez más a un casino es la salida lógica (y habitual) de un capitalismo que, una vez agotado el crecimiento de la venta del juego a 60-70-80€ (porque el techo físico es cuánta gente puede comprar una consola y cuántas horas puede jugar), necesita transformar el juego en una renta, en un flujo, en un activo que produzca rendimiento continuo. Y ahí entra eso del “juego como servicio”, que ya no vende una obra cerrada sino una relación prolongada, una infraestructura emocional y técnica donde pagar deja de ser un acto puntual y se vuelve un hábito, y por eso las cifras recientes suenan a parte de guerra: microtransacciones comiéndose más de la mitad del ingreso en PC, el móvil dominando con una hegemonía tan obscena que recauda más que consolas y PC juntos, y una industria que ronda los 200000 millones anuales donde la venta del “juego” como unidad cultural empieza a parecer una nota a pie de página frente al negocio real (enganchar, retener, convertir, exprimir). Incluso Nintendo, que durante décadas vendió el mito de la integridad del “juguete” electrónico, se ha visto arrastrada por la corriente: su salto al móvil con casos como Mario Kart Tour o Fire Emblem Heroes normalizó el uso del gacha2 y los incentivos agresivos (muy rentables, sí, pero también corrosivos para la imagen de marca), y el episodio del “paquete de expansión” del servicio de Switch Online, que termina de dibujar el nuevo paradigma: pagas por una suscripción premium para alquilar juegos de hace veinte años en vez de comprarlos, como si la nostalgia fuese un servicio en la nube; el usuario deja de ser propietario de una biblioteca cultural y pasa a ser arrendatario, no tanto del pasado, sino de la sensación de que todavía puede tocarlo.
Paliar, modular, retener: el videojuego como laboratorio
¿Por qué aceptamos esta degradación? ¿Por qué millones de personas aceptan con gusto, por ejemplo, el grinding3, esa repetición mecánica que se parece más a una cadena de montaje que a un juego y que es muy frecuente en los juegos F2P? Si en lugar de quedarnos en el diseño miramos la atmósfera social, Deleuze nos podría dar una clave más certera: no estamos ya solo en la vieja sociedad disciplinaria (la fábrica, la escuela, el cuartel), sino en sociedades de control, donde el poder ya no funciona tanto por prohibir y castigar dentro de muros, sino por modularte en abierto, de manera continua, suave y permanente, como una mano invisible que no te empuja de golpe, pero tampoco te suelta nunca4; y el videojuego como servicio es un laboratorio perfecto de esa modulación: todo está medido, todo es comparado, todo es actualizable, y lo que antes era una partida con principio y final se convierte ahora en un flujo de progreso administrado por temporadas, misiones diarias, pases de batalla y métricas que te dicen quién eres hoy y quién podrías ser mañana si inviertes un poco más de tiempo (o un poco más de dinero); ya no juegas para pasarte un juego, juegas para mantenerte dentro del circuito, para no quedarte fuera del ritmo del grupo (¿recordáis lo del FOMO?), para no perder el tren de la temporada, y esa es la trampa elegante: el control no necesita un capataz porque opera como una promesa de mejora constante, como un entrenamiento sin graduación, una formación permanente donde siempre falta algo, siempre hay un porcentaje por completar, siempre hay un contador que te recuerda que el trabajo no ha terminado; por eso en mundos persistentes no hay un Game Over que clausure la experiencia y te devuelva al descanso, solo un horizonte que se aleja mientras caminas (más niveles, más loot, más eventos), una modulación interminable diseñada para el “una más y lo dejo”, convirtiendo tu atención en combustible y tu cansancio en normalidad.
Otra posible explicación la hallamos en La sociedad paliativa5, donde Han pone el dedo en una sensibilidad contemporánea que se nos ha vuelto casi norma técnica: una intolerancia al dolor y a la negatividad que obliga a que todo sea suave, agradable, likeable, como si el malestar no fuese una parte inevitable de la experiencia humana sino un bug que hay que parchear cuanto antes; y si antes el dolor podía tener una función narrativa, formativa o incluso catártica, ahora se trata como un fallo de diseño a eliminar. El videojuego moderno, en su versión más industrializada, sistematiza esa pulsión. La vieja idea de una dificultad “justa” y del fracaso como maestro (ese tropiezo pedagógico que te obliga a reajustar tu mirada, tus manos, tu paciencia) se sustituye por la retención dinámica: si pierdes demasiado, el sistema ajusta la dificultad por debajo de la mesa o te inyecta una bonificación para que no te vayas; si te frustras, te abre la puerta del atajo de pago para avanzar sin atravesar el obstáculo. El resultado es un juego que, en vez de enfrentarte a algo que resiste, te ofrece una escapatoria: la negatividad real se disuelve y el desafío se convierte en consumo, en experiencia donde el “otro” (el oponente con densidad humana, el problema que no se deja domesticar, la situación que exige negociación y riesgo) desaparece o se degrada a decorado. Si hablamos de experiencias de juego en línea, en el matchmaking algorítmico, los demás jugadores se vuelven fantasmas intercambiables: están para validar tu rendimiento, medir tu Elo o para hacer de diana, no para construir un mundo compartido con fricción auténtica; y así, el círculo mágico expulsa la alteridad y, con ella, una parte crucial del “jugar con”. La paradoja, una vez más, es que nunca hemos estado tan conectados y, a la vez, tan solos: la soledad del jugador conectado se parece a la del sujeto de rendimiento que, obsesionado con optimizarse y con los KPIs, pierde la capacidad de sostener el juego con el otro y se queda compitiendo o cooperando con proyecciones.
Pedagogía de lo finito: cuando el juego vuelve a ser obra
Hay una diferencia que parece pequeña y, sin embargo, lo reordena todo: jugar a algo que termina frente a quedarse atrapado en algo que no quiere terminar jamás. Un juego finito puede ser largo, rejugable, incluso inagotable en matices, pero no te exige estar dentro por obligación. Cuando terminas Ocarina of Time (aquí sí que tuvimos que aprender inglés a la fuerza) o The Witness, o cualquier aventura que de verdad esté escrita para concluir, lo que te llevas no es solo un porcentaje en una interfaz: es una catarsis narrativa y mecánica, un regreso al mundo con la experiencia integrada y, sobre todo, con el permiso explícito de descansar. En cambio, el servicio perpetuo te mantiene en un limbo de eterno retorno donde lo que ayer era legendario hoy es chatarra por decreto del próximo parche de equilibrio, y donde incluso la obra misma deja de ser legible: si las reglas pueden cambiar retroactivamente, si el contenido puede retirarse o si se reescribe el juego para optimizar la retención, entonces ya no hay un objeto cultural estable que leer, analizar o preservar; hay un fluido gestionado por métricas, una experiencia revocable por diseño.
Y aquí es donde, para mí, lo finito se puede plantear como pedagogía, de un modo similar a como lo planteaba cuando hablaba de series. James Paul Gee6 lleva años insistiendo en que los “buenos videojuegos” son máquinas de aprendizaje precisamente porque ofrecen agencia real (co-diseñas la experiencia con tus decisiones), porque construyes una identidad proyectiva (eres lo que haces y cómo lo haces, no lo que compras), y porque los significados están situados en la acción (aprendes “diplomacia” negociando en Civilization, no leyendo una definición). Eso encaja con otra clave: la fricción tiene valor cuando es fricción de verdad. Buscamos juegos que nos hagan fallar porque ese fracaso, cuando es justo, enseña humildad, estrategia, resiliencia; te devuelve un locus de control interno7, la sensación de que mejorar depende de ti. El problema del casino digital es que sustituye esa fricción pedagógica por fricción comercial: no fallas por falta de habilidad, fallas porque el sistema ha colocado un peaje, y la “solución” no es aprender… sino pagar (con tu dinero, o con tu tiempo). Y cuando ese modelo se expande, destruye el juego reglado al introducir dinero externo en la competencia, y también contamina el juego libre y espontáneo, porque la creatividad se industrializa: plataformas que prometen “crear mundos” pueden terminar convirtiendo la imaginación infantil en contenido monetizable, en trabajo camuflado de juego. Por eso me interesa reivindicar lo finito y defender el juego como obra: porque protege la autoría, la estabilidad y el sentido; porque permite que el aprendizaje sea aprender para hacer, y no consumo para avanzar; y porque, al final, un videojuego que termina no te abandona: te deja ir. Un servicio infinito, en cambio, rara vez te libera, salvo cuando este quiebra.
Mi propuesta: resistencia, agencia y soberanía
Frente a la colonización algorítmica de nuestro tiempo de ocio, la respuesta no tiene por qué ser la renuncia tecnológica, sino la apropiación crítica de los dispositivos y los productos culturales: una defensa radical de la soberanía lúdica. Esto implica convertir el hogar en un espacio de resistencia donde se recupera la agencia sobre el sistema capitalista de extracción. No es lo mismo entregarle a un niño una "caja negra" opaca como un iPad o un móvil (dispositivos herméticos hiperconectados donde ignoramos qué datos biométricos o conductuales se están extrayendo y comercializando) que rescatar una Game Boy Color que tenías perdida en el armario, instalar unos emuladores en un PC viejo desconectado, o montar juntos una consola emuladora. Hay varios actos políticos en esto último: tú eliges el hardware, tú instalas el sistema operativo y, lo más importante, tú decides qué juegos entran y qué se queda fuera. Al configurar, por ejemplo, una consola portátil no conectada (os dejo al final del texto varias opciones), estamos además realizando un ejercicio de arqueología digital y preservación que nos libera de la vigilancia del capitalismo de plataformas. Pasamos de ser usuarios pasivos de un terminal de consumo a ser arquitectos de nuestra propia biblioteca cultural, cerrando la puerta a la injerencia externa y protegiendo la privacidad (y por qué no, el buen gusto) de nuestros hijos.

En esta curaduría personal, la mirada hacia el retrogaming (especialmente con títulos de los 80, 90 y los primeros 2000) es esencial porque parte de una decisión pedagógica sobre la calidad de la fricción. Es preferible exponer a la infancia a la finitud y la exigencia mecánica de un juego de 8, 16 o 32 bits que a la fluidez tóxica de los actuales juegos como servicio. Los juegos clásicos operan en entornos offline y cerrados: tienen un principio y un final, y sus obstáculos, si el diseño es bueno, se superan mediante la adquisición de habilidades, no mediante microtransacciones. Esa fricción honesta, que te obliga a perder, a repetir, a explorar y a resolver puzles sin ayudas contextuales constantes, es formativa. Frente a la suavidad del diseño moderno, que busca eliminar cualquier aspereza para mantener la retención, el juego retro respeta la inteligencia del usuario y ofrece un reto legítimo, libre de la ansiedad de la conexión permanente y de la monetización depredadora.
Eso sí, la soberanía tecnológica requiere ineludiblemente de la presencia parental: la máquina no educa sola. Nuestra labor es construir ludotecas controladas, seleccionando “lo mejor” de cada sistema para compartir la experiencia, lo más adecuado según la edad y el desarrollo madurativo, transformando el aislamiento de la pantalla en un evento social y familiar. Este acompañamiento crítico también debe saber identificar las excepciones valiosas en el mercado actual de videojuegos. Si pensamos en nuestros hijos, existen pequeños oasis contemporáneos, como algunas propuestas de Nintendo (Super Mario Odyssey, Luigi’s Mansion, Kirby y la tierra olvidada, Donkey Kong Country: Tropical Freeze…) Sony (Astro Bot, Sackboy…) o indies (Unravel Two, A Short Hike, Alba: A Wildlife Adventure…), que mantienen el espíritu del juego como obra de arte y desafío intelectual, siendo propuestas ideales para jugar acompañando. Debemos buscar activamente esos títulos que ofrezcan variaciones mecánicas ricas y espacios para "perderse", huyendo sistemáticamente de aquellos modelos de negocio que disfrazan tragaperras de videojuegos. Alejarse lo máximo posible de intentar jugar en un smartphone o en una tablet suele ayudar. Al final, es sencillo, solo se trata de reclamar el derecho a jugar bajo nuestras propias reglas, protegiendo el asombro y la curiosidad frente a la lógica extractivista del mercado.
La soberanía lúdica es el acto revolucionario de apagar la consola, no porque se nos haya acabado la energía o el dinero, sino porque la historia ha terminado. Es el acto de mirar una pantalla negra y ver nuestro reflejo, no como un usuario agotado de recoger puntos de experiencia para aumentar de nivel en una escalera que no tiene fin, sino como un viajero que ha regresado de un viaje. Frente al Leviatán del casino, nuestra mejor arma es la pequeña consola en el cajón, el juego que compramos hace varias décadas y que nadie nos puede quitar, y la voluntad tranquila de decir: “He jugado lo suficiente. El juego ha terminado. Y ha sido, verdaderamente, un buen juego”.
Recomendaciones de dispositivos para empezar con esto:
Una consola portátil tipo Miyoo Mini o Anbernic RG-35XX se puede encontrar fácilmente en Aliexpress por menos de 50 euros. Tamaño pequeño para manos pequeñas y potencia suficiente como para emular todas las consolas hasta la primera Playstation sin problema. Recomiendo webs como retrogamecorps para explorar diferentes posibilidades, manuales de compra, guías de instalación, etc.
Estas consolas suelen venir con un firmware de serie y centenares de juegos preinstalados. Puedes usarlas tal cual. Pero yo recomiendo cambiarles el sistema operativo por algo tipo OnionOS (para Miyoo Mini) o GarlicOS (para la Anbernic). Son sistemas realizados por la comunidad, en código abierto, que mejoran mucho la experiencia de usuario, las opciones de autoguardado y la fluidez del dispositivo.
Para nutrir estos cacharros de jueguicos podéis: guardar las ROMs que vienen preinstaladas en las microSDs de las máquinas o, mucho mejor, buscar paquetes de ROMs con lo mejor de cada sistema, en lugares como Internet Archive o en trackers privados como GazelleGames, donde está absolutamente todo. Legal no es, pero tampoco estás matando a nadie si después sabes cómo contribuir a la parte de la industria que más lo necesita. Mi hijo ya se ha echado sus primeras partiditas al Kirby’s Adventure de la NES o al primer Donkey Kong Country de la SNES.
Si rescatas una consola vieja tipo Game Boy o Nintendo DS (algunos incluso nos atrevemos con el modding y les instalamos pantallas IPS retroiluminadas, pero eso da para otro Kiribati), puedes usar el mercado de segunda mano para hacerte con los juegos que quieras (si puedes pagarlos, algunos están a precios prohibitivos por la especulación del personal), o alternativamente buscar métodos como conectarles un Everdrive o un R4, flashcarts para poder usar ROMs (copias de seguridad, ejem) en los dispositivos originales, sin emulación. O puedes ser un poco más pijoteras y meterte en el mundo de las máquinas FPGA, dispositivos como la Analogue Pocket que “emulan” el hardware y no el software para ofrecer experiencias mucho más fieles (aunque económicamente menos viables).
Huizinga, nacido en 1872, fue capaz de estudiar el juego como fenómeno cultural y no solo como función biológica. Recomiendo leer Homo Ludens.
Grindear es el término habitual para jugar de forma repetitiva y mecánica con el objetivo de acumular materiales, subir de nivel o completar tareas, invirtiendo muchas horas sin que eso implique necesariamente avanzar en la narrativa ni mejorar habilidades reales de juego.
Recomiendo leer este Post-Scriptum sobre las sociedades de control de Gilles Deleuze, un capítulo breve en el que plantea esta diferencia frente a las sociedades disciplinarias foucaultianas.
Muy interesante, para entender mejor por qué vivimos en una sociedad neoliberal que rechaza la fricción y el dolor.
Imprescindible para cualquier educador su obra sobre lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
El locus de control es un concepto de psicología (Rotter) que describe dónde percibe una persona que está la causa principal de lo que le ocurre. Si es interno crees que los resultados dependen, en buena medida, de tus acciones.



Excelente artículo y grandes reflexiones. Me has hecho pensar en lo poderoso que es el acto de acabar/cerrar algo. Incita a la pausa y la reflexión. Nos confronta con la necesidad de evaluar lo vivido (en este caso lo jugado) y a tomar decisiones sobre lo próximo a lo que dedicaremos atención. Lleva implícito el pensamiento crítico, aunque sea a muy pequeña escala.
Qué bien habla éste tío.